草々不一

長文で書きたくなったことを保存します。誰かに届きますように。

僕はもう「碇シンジ」になれない

 小学生の頃、僕は魔法を使えた。廃工場に篭って大人と7日間戦った。タンスを開けてライオンと旅をし、指輪を捨てるために火山に向かった。宝石を集める旅だってした。ドブネズミにもフクロウにもなった。ホームズはいつだって、僕の思いつかないような推理を披露した。だからこそ1ページめくって喜び、その次のページで恐怖を感じて読むのを躊躇った。何が待ってるかわからない楽しさや恐怖がそこにはあった。僕の時間はページをめくる事で進んでいった。


 しかしいつからか僕は時計を見ていた。物語には終わりがあることを知っていた。ページ数を、シークバーを見て、自分が物語全体のどの辺りを読んでいるかを把握していた。起承転結のどの辺りにいるのかを意識するようになった。魔法を使うのはハリー・ポッターになり、僕は彼の戦いを感慨深く眺めていた。

 これは主人公に対して感情移入していたものが、次第に共感するようになったことが理由だと思う。僕は僕を認知してしまった。だから主人公の言動に対して「確かにその状況だったら君はそうしたくなるよね、わかるけど僕ならしないな」と、共感こそすれど感情移入はしなくなっていた。そして共感したいが為に理由を求めるようになった。登場人物の背景や性格、現状を把握して納得がいけば共感し、笑い泣くのだ。主人公そのものになって笑うことはもう出来ない。

 どちらが悪いということはないし、今更変えろと言われても無理な話である。昔嫌いだった作品も、今ではいい作品だと言える可能性もある。くよくよしている主人公が嫌いだったのは、「そんな奴に自己投影したくない」という感覚から来ていたのかもしれないし、逆に今許容できるのは「まあその状況なら仕方ないな」と共感できるからかもしれない。

 以上が、ある作品に対する感想の言い訳である。楽しみだった作品に対し非常に心苦しい評価をしてしまうのは「自分が歳を取ったから」と言いたいが為の文章である。

 


P.S.
 その作品になぞらえて「大人になった日」という題名にするのはベタすぎるのでやめました。シン・エヴァ楽しみ。

「wicked prince」について

以下、ネタバレはありませんが物語シリーズ視聴者にしか伝わらない話です。ご了承ください。

 


○曲について

そもそもこの曲はアニメのopではなく、スマホアプリのopである。物語シリーズは基本的にタイトルごとに注目されるヒロインが違うから、この曲が全員にスポットの当たるぷくぷくのopだということだけで好きだ。

「wicked prince」は誰にでも優しさを振りまき好意を抱かせてしまう阿良々木君の魔性性と、単純に「吸血鬼」を連想させる題名で良い。

wicked princeを歌っているユニット名「princess a la mode」も、プリンアラモードにヒロイン達のぷくが乗ってるイメージが容易に想像できて好き。

 


○歌詞に関して

この作品のヒロインは純真爛漫で脳死で主人公のことが好きになる、といったキャラがいないからこそ「誰にでも君はすごくやさしいから勘違いしちゃったんだ」っていう典型的な主人公への好印象も、「誰からでももらえる安い優しさなんていらないけれど、色々悩んで結局は捨て身で助けてくれるあなたの優しさに救われた」って感じで好き。最初の「誰にでも君はすごくやさしいけど」と否定するのも、「誰にでも優しいけれど、自分だけ特別視してほしい」ってだけじゃなくて「誰にでも優しくすることのリスクをあなたは知っているけれど、それでも助けてしまうあなたが好き」ってニュアンスが感じられて好き。

 


○動画に関して

基本的にシャフト演出はよだれが出るほどファンなオタクなので満足だが、言及したいのは後半の暦ぷくをヒロイン達がパスするシーンである。人間強度が下がると言って友達を作っていなかった阿良々木暦の心を羽川翼が解いて送り出し、他の人たちが繋げ老倉育がスルーし戦場ヶ原ひたぎが受け止める、いいっすね。

 


○ぷくぷくに関して

自分あまりぷくぷくやってないのだが、恋愛サーキュレーションver撫子のスキルが好きで…今まで他のぷくもあったのに全てのぷくが撫子ぷくと暦ぷくに変わるスキルを最初に使ったとき、背景やぷくはゆるくて可愛いのに狂気を感じて「これぞ千石撫子だなあ」って思った(小並感)。

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化物語オタって怖いよなって話

いやほんと、怖い、キモい。活字にしてしまうとね、目で見えちゃうので、自分のキモさが。「君の知らない物語」とかカラオケで歌われると語りたくなりますよね…ぐっと抑えますねー。

物語シリーズは話しだしたらキリがないので、今回はこんなところで。

「当店から一億円出ました!」について

 たまに宝くじ売り場で見かけるこういった張り紙。これを掲示する意味は果たしてあるのだろうか。
 
 確かにその店であたりが出たことはなんとなく珍しい気がする。祝いたくもなるかもしれない。しかしこれは同時に「あたりが既に出てしまっているからこの店からはもう出ない気がする」といった印象を買い手に与えてしまい、購買意欲をなくしてしまうのではないか。実際には一度当たっている店舗が他の店舗よりあたりが出る確率が下がることはないだろう。それでも例えば宝くじ売り場が近くに2つあり、片方にあたりが出たという掲示があれば僕はあたりが出ていない方で買ってしまう気がする。ポケモンの一撃必殺技が二回連続で当たるはずがないと思うのと同じ感覚なのではないだろうか。こう考えると、どうしてもこの掲示を行うことは店舗側にとって不利益な気がする。
 
 ではなぜこのような貼り紙を貼るのだろうか。今回は三つの可能性を考えた。
 
 一つ目は宝くじを行っている運営側があたりが出たらそのアナウンスをしろと命じている可能性である。この場合の利点はわかりやすい。あたりが出たというアナウンスがあれば買い手側は「この宝くじはちゃんとあたりが出るのだな」と思わせることができるからである。テレビであたりの番号を放送したりニュースで賞金を受け取ったなどの報道があったりするよりも、近所やいつも購入している店舗であたりが出ればあたりが身近に感じられるためその宝くじを買う意欲自体は上がると考えられる。つまり店舗単位では多少の不利益があるかもしれないが、全体で見れば利益となる可能性は高い。
 
 二つ目は、やはりめでたいという発想からくるものである。自分の店舗からあたりが出たとしてもその人にはなんの不利益もないため、自分のところで買った人があたりを引いたとしたら純粋に嬉しいのではないかと思う(近所の人や知り合いだったら複雑な話になりそうでもあるが)。どうせ誰かがあたるならそれは自分の店で買ってくれた人であればいいなと言う気持ちが、この掲示をさせるのかもしれない。
 
 三つ目は当たったのは店の関係者である可能性だ。自分の店のくじを自分で買ったら当たったわ、自慢したいけど盗られたくないから仄めかすくらいにしておくか、ということだ。宝くじの売り手をするくらいだからきっと宝くじ自体が好きなのであろう、それで一億円当たったら自慢したくもなるものだ。
 
 まあこの中なら圧倒的に一つ目が有力であるが、自分自身宝くじのシステムもよく知らないしそもそも「当店から一億円出ました!」と掲示することで購買意欲が下がるかどうかの客観的データもないため詳しいことはわからない。だれか詳しい人教えてください。

バグパイプにて

 先日岐阜県高山市に行った。主な目的は「氷菓」というアニメで出てきた場所を巡る、所謂聖地巡礼である。氷菓は市内の高校を中心とした物語で、市内で参考になった場所は20を超える。その中でも印象深かった場所に「バグパイプ」という喫茶店がある。

 

 「バグパイプ」は実在する喫茶店で、作中では「パイナップルサンド」という名前で登場する。作品名である「氷菓」についての謎を最初に言及される場所であり、また主人公の折木奉太郎がヒロインの千反田えると学校外で初めて会ったシーンでもある。僕は前々から作中の喫茶店が外装も内装も実在の喫茶店を忠実に再現しているらしいと聞いており、非常に興味があった。

 

 バグパイプは市内の観光地が密集しているところにあり、自分のイメージにピタリと一致するほど作中の見た目と似ていたためすぐに見つけることができた。しかし僕はその後、バグパイプの中に入るのに1時間ほどの時間を要する。なぜならこの喫茶店、入っていくのはカップルだけなのだ。バグパイプは勿論氷菓ファンだけが入るわけではない。むしろほとんどの観光客は氷菓を知らないため普通のお洒落な喫茶店として利用する。僕は一人旅で高山に来ており、そもそも彼女がいない。ウルトラライトダウンを羽織りチノパンに黒のTシャツで、パンパンに膨れ上がったバックパックの両脇にはペットボトルが刺さっている。こんな状態でこのお洒落な喫茶店に入るには尋常でない勇気を必要とするのだ。とりあえず外装で満足したことにし、他の場所を廻った。

 

 時間が過ぎるにつれて増えていく「中の様子も見たい」という気持ち、刻々と減っていく高山に居られる時間。僕は行こうと考えていたすべての観光を終えた後、もう一度バグパイプの店頭に立った。「ここで入らなかったらせっかくの機会を逃したという後悔と、恥ずかしいだけでこんなことすら逃げてしまう自分への軽蔑を一生背負うことになる」と、覚悟を決めてバグパイプの扉を開けたのだった。

 

 入ってすぐ氷菓で使用された席を見たが、すでにカップルが座っていた。窓際の角の席であるため仕方がないと思った。他にも2組ほどいたため、内装の写真を撮るのは控えることにした。店内は15人程度が入れそうな大きさであり、外装に負けずイメージ通りの内装で感動する。僕は希望の席に座れなかったことを少し残念に思いながら、その席から2つ横の席に座りメニューを見た。主人公が頼んだのはコーヒーだったが、あまりパッとしないなと思いヒロインが注文したウインナーココアを頼もうと考える。その時横から「このココア美味しい」と言った会話が聞こえた。またも先んじられたことで反発心を覚え、ココアではなくウインナーコーヒーを頼むことにした。5分も経たないうちに注文したものが届き軽めの昼食を口にした。

 

 注文したものはどれも美味しく、店内の雰囲気もとても良かった。作中でも印象的に表現されていたが、店内には複数の掛け時計が設置されている。これらの秒針は優しい音で時を刻んでおり、ゆっくりとしていいのだと感じさせるものだった。勝手に感じていた劣等感も徐々に小さくなっていく。浮いていたクリームがコーヒーに溶けきったところで、事前に調べて存在を知っていた氷菓の「巡礼ノート」を手にした。その中には多くの氷菓ファンが言葉や絵を残しており、それらは日本語だけにとどまらず沢山の言語が書かれていた。一通り目を通すと、ちょうど横の席の女性が会計に向かったので「席が空いたら写真だけ撮らせてもらおうかな」などと思いながら、自分も何か書くかとペンを握った。昨日の日付が書いてある感想の下に自分の感想を書く。希望と強がりと、僕のような葛藤の末ここに踏み込んだ愛すべきアニオタたちに伝わればいいなと「一人で入るのは勇気が要りました、いつかまた彼女と来ます」と結んだ。匿名だから自分にしかわからないだろうし、いつか笑い話にできればいいなと思う。会計を済ませたカップルは、何故か男性のほうが「もう少し待っててくれない?」と言って立ち去らない。仕方がないのでノートを返し、会計を済ませた。店の扉に手をかけようとしたとき、例の男性がおもむろに立ち上がり巡礼ノートを手にしたのだった。

 

 扉を開き、外に出る。恥ずかしさで赤くなった顔には、3月の空気は冷たすぎた。

想いは日々変わる

 三週間に渡る長きテスト週間がやっと終わった。四則演算とアルファベット、ギリシア文字で築かれた知識が脳に入っては消え、慎重に掬い上げて零れ落ちないように運び答案用紙に垂れ流す、そんな日々だった。

 

 

 寒さでペンを握る手は言うことを聞かない。今までどうやって冬を越してきたか不思議でならない。夏に「暑いの嫌いだから冬のほうが好き」とか言ってた自分をぶん殴ってやりたい。そう思いながら机に向かっていた。八畳の部屋の壁からは楽しそうな会話が聞こえてくる。他学科は予定表に書かれたテスト週間でテストが終わっているのかもしれない。週間というものは本来1週間のことを指すはずだ。真っ黒なコーヒーの水面に漂う湯気だけが自分の味方かと感じた。理解はしていた、計画的に勉強していれば良かったのだと。それでも目の前の壁に羨望の眼差しを向け、予定の書かれたカレンダーを睨んでしまうのは仕方のないことだろう。

 

 ふと、話題のゲームを思い浮かべる。最近発売した大人気の格闘ゲームだ。楽しそうだと思う反面、他人事のようにも感じていた。きっと自分はテストが終わっても友達の家に集まるのではなく、一人硝煙と暴言が蔓延する世界で銃を握りしめて走っているのだろう。自分がテストでも周りは普段通りの生活を送っているように、己のゲームスタイルというものは話題のゲームくらいでやすやすと変わるものではない。

 

  一通り勉強を終わらせ、公式を暗唱しながら眠りにつく。できるだけ長く留めておけますようにと。できるだけ定着しますようにと。明日の今頃は解放感に包まれながら寝ていることだろう。早く寝たいという気持ちと寝たらこの公式を忘れてしまいそうだという憂いに揺れていたが、布団に入ったのだから一思いに寝ようと目を閉じるのだった。

 

 

 テストはあまりに呆気なく終わった。周りの安堵した表情を見るまで実感が沸かないくらいだった。そうして日常に戻る。しかし日常に戻ったはずなのにものすごい焦燥感に駆られていた。自分にはやらなければならないことがあると感じた。テストに意識を持っていかれていつもの提出物を出し忘れるなんてほんの些細なことだった。そのあとの授業は耳に入らなかった。

 

 授業後、僕はスマブラを買ったという友達に予定が空いてないか確認するのだった。

観戦者から観るesports

 ユーキャンの新語・流行語大賞のノミネート語に並ぶほどの知名度となった「esports」であるが、黎明期である今多くの物議を醸している。ここではesportsに魅了された筆者が観戦する側としてどのような思いをもって現在の状況を考えているのか、そしてesportsという存在を知ってはいるけれどよくわからないという方の認識を少しでも広げられ、そして楽しめるようになってほしいという視点で書いていこうと思う。

esportsとは

 そもそもesportsと言われるゲームと通常のゲームは何が違うのかというところに触れたい。Wikipediaでは「エレクトロニック・スポーツ(英: electronic sports)は、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称である」と書かれている。これを参考にして、本文では本来の定義としては違うかもしれないが「戦う相手が人間か否か」という点で分類したいと思う(ぷよぷよやPUBGなどを対人ゲームと考える。ファイナルファンタジードラゴンクエストといったRPG太鼓の達人などの音ゲー、その他のスコアを競うものは対人でないと考えていきたい。)。

なぜ「スポーツ」なのか

なぜ対人ゲームはesportsと呼ばれるのか。これはプレイヤーが敵味方にわかれ競い合う、試合(game)を行うことからだと考えられる。そしてプレイヤーはそのゲームで一番強くなりたいと切磋琢磨しあう。こうして実力を上げていくのもスポーツと言えるかもしれない。また、自分は以前「反射神経や動体視力、戦術や一瞬の判断を行うからスポーツだ」と考えていた。しかし今はこれらの考えのほかに重要だと考えているものがある。それは「観ていて心躍るものである」ということだ。つまりプレイするゲームとそのプレイヤーだけでなく、それを視聴する人が必要不可欠だと考えるのである。

「スポーツ」であることにこだわる必要はない

そもそも「esports」という名前が問題をややこしくしている。「スポーツ」を名乗っていることで「ゲームはゲームじゃないか、体も動かしていないものをスポーツとは言わない」と反論されてしまう。そしてそんな意見に対して様々な理由をつけて「esportsはスポーツだ」と主張する。しかしesportsの本質は「スポーツであること」ではない。重要なのは人々を魅了するプレイを提供する側がいて、その映像に需要があるということだ。今esportsが盛り上がっている背景はそこにある。

esportsの需要

YouTubeを始めとする動画投稿サイトによって、従来の「ゲームは隣でプレイしているのを見ているだけではつまらない」という考えが変わりつつある。様々なゲームを様々な人がプレイし、その違いを動画という形で多くの人が楽しむことができる。そしてその中で「esports」と呼ばれるゲームはプレイヤーによる差が顕著に現れる。RPG系のゲームは基本的にどのプレイヤーも同じ様にストーリーを進めていく。その中でプレイヤーごとの反応や進め方が違うこともあるが、一度ストーリーを知ってしまえば初見よりも興味は薄れていくであろう。しかしesportsはストーリーを知っているから関心がなくなった、ということがない。技術、戦略、知識といったプレイヤーに大きく依存したプレイを見ることができる。そして上手いプレイや面白いプレイを観ると魅了される。こうしてよりゲームが上手い、また理解度の高いプレイを観てみたいという需要が生まれるのだ。
いうなればesportsシーンはオーケストラやマジックに近い。楽器やトランプではなく、ゲームで人々を魅了するものなのである。

esportsは身近過ぎる

 例えば将棋であれば、娯楽でやっている人もいるがプロの棋士がいることに違和感はない。しかしゲームは人々に娯楽だという強い印象を与えている。これによってスポーツだとかプロだとかいうのが「所詮ゲームだろ」という意見を持たせてしまっている。それを「いや、esportsは遊びじゃないんだ」と否定してしまうのはナンセンスである。それはプレイする側の意見だからだ。esportsにはプレイヤーがいることは当然だが、プレイヤーに対して観客の数のほうが圧倒的に多い。つまり大多数の人にとってゲームはプレイするものだが、esportsは観戦するものなのだ。そしてesportsを観戦することは「娯楽」である。プロだとかスポーツだとかいう前にまず娯楽としてesportsを楽しむことが重要である。

esportsの楽しみ方

 だからesportsに偏見がある人にも、一度動画を観てほしい。動画サイトには、世界には自分が楽しくやっていたゲームを信じられないくらい本気でやっている人たちがいる。ポケモンはその確たる例だ。子供のころ何気なくやっていたゲームはネットの発展によって世界中の人と対戦ができるようになり、今すさまじい量の研究、戦略開発が進んでいる。我々はその成果を観戦することができる。もしそのプレイを観て楽しいと思えれば考えは変わってくると思う。プレイヤーではなく観客としてゲームを楽しめること、これがesportsの良さなのである。

いや、だめなのかい

 昼頃の暖かさに油断していたなと寒くなっていくホームで考えていると、電車に運ばれた風が一層身を震えさせた。まばらだった群衆は、いくつもの列になって扉が開くのを待っている。僕も食べていたおにぎりの残りを口に放り列に並んだ。

 

 今回は仙台への小旅行である。常磐線で北上し、夜の11時につく予定だ。常磐線は震災の影響で途中がつながっておらず、代行バスになっている。そのため普段は高速バスを利用していたが、今回はこの代行バスを利用するルートを選んだ。

 

 いわきを経由して、午後8時ごろ富岡駅に着いた。ここから浪江駅まで一時間バス移動である。富岡駅はとてもきれいだったが、それは利用者が少ないことの証明なような気もした。富岡・浪江間がバス運行である理由は福島第一原発である。放射線の汚染処理と復旧が完了していないため現在も電車が通れない。駅には改札が存在しておらず、駅員もいないためSuicaでの清算はできなかった。システムに戸惑いながらも駅を出ると、駅周辺は少し明るかったが背景は完全な黒だった。自然の静けさとは違う、人工的な無音。生き物なんて自分たちしかいないかのような感覚だった。きれいに整備された駅前のバス乗り場がより人工感を出している。しかしその作りは代行バス用の簡素なものではなく復興後に活躍させる設計だと感じさせられた。

 

 バスはすでに停まっており、下車した我々を待っていた。乗車時切符を確認されたがSuicaで来た旨を説明すると最終下車駅で大丈夫なようで、バスに乗せてもらえた。自分以外には老夫婦と女性二人、外国人の団体5人の客が乗車した。乗務員は運転手と添乗員の2人であった。バスは国道6号を走る。途中までは家や街燈があったが帰還困難区域に入るとバスのフロントライトとたまに通る対向車、そしてこれまたたまにある信号の光だけとなった。発電するための施設がこの暗闇の原因となっている皮肉が、バスの車窓に映る見慣れた顔を歪ませた。というか自分の顔しか見えないので窓から目を逸らすのだった。

 

 浪江駅周辺は街燈がついていたが、それがまた人っ気のなさを出していた。バスが着いてから電車が来るまで20分ほど時間があったので辺りを見て回ったが、外国人の方々の声が建物に反響して聞こえてくるだけだった。浪江駅にも改札はなくホームにそのまま入ることができ、なるほど下車していない扱いになるのだなとシステムを理解した。ホーム内はいたるところに工事用の柵があり、行ける場所が制限されていた。柵で区切っている感じがなんとなくオープンワールドRPGの透明な壁を連想させるなと思いながら歩いていく。仙台方面と書かれたホームだけ柵が張られておらず、そこに電車が来るのだろうと考えられた。電車は定刻通りに、一人の客も乗せずに到着し我々を乗せて発進した。

 

 電車内で原子力発電所の問題について考えた。ちょうどその日原発について学ぶ機会があり、技術的によく考えて作られているものなのだという再認識もしていたが、やはりこれは技術や数値上の危険性だけの問題ではないのだなと思った。自分が慣れ親しんだ街があんな暗闇に染まるのは考えただけでもぞっとする。震災直後津波の被害にあった地域を見に行った時に感じた、月並みに言えば言葉にできない感覚が蘇る体験だった。同時に実際に体験していない、報道や著書などから生まれた自分の意見がいかに安直なものなのかを思い知らされたのだった。

 

 明るい光とともに見慣れたホームが車窓に映ってきた。下車し改札に向かう。慣れた足取りで改札へ向かいながら今日は移動だけで色々な体験ができたなと思った。長い時間の移動だったがあとは歩いて10分もかからない。一息ついて改札にSuicaを近づける。改札は大きな電子音を鳴らし僕の通行を止め、「改札口へ行き、係員へお知らせください」と表示されるのであった。